IE9ピン留め
set g_forceRespawn "10" (後編)
ようやくQ4鯖も1.2でおちつきそうな気配(1.2が完璧とは信じてないけど)・・・な今日この頃。後編いきます(;・∀・)

鯖設定と大会運営サイドが想定しているルールの関係、それと参加者がその厳格性に期待する温度・・・の関係について書いてるつもりなんですが、今はそのへんどうなのかなーと。

まあ、プロ野球のピッチャーが何秒間隔で次の球を投げないと駄目か、攻守交替が何秒以内にしないと駄目かとか(ざくっとぐぐったらセリーグは攻守交代 2分15秒 ・投球間隔 15秒 らしい・・)、アメリカンフットボールの次のプレイまでの猶予時間が何秒なのか(注)とか、プロやそれに順ずる競技プレイヤーがそれらをしらないでプレイすることはまずありえないんだけど、「来年もっともさかんにプレイされるe-sports競技のひとつ」と宣伝されたくえいく4に関してはどうなんだろうと・・・繰り返しになるけど、大会運営者と参加者の関係において。


もちろん野球やソフトボールの草の試合で、厳密なルールなんかだれもしらないでプレイして、何か損なわれるものがあるかというとぜんぜんなくて、勝負の緊張感や熱さや、喜怒哀楽はかわらず存在する・・・それはもちろんくえいくにおいても同様であると思います。けれども、それは「厳格な意味においての競技」ではなくて、「競技化以前の段階の楽しみ方のひとつ」と呼ぶべきものなんだろうなと。


「そんなことはあたりまえ」という声が聞こえてきそうなんですが、わたしが気になってしまうのは運営サイドが自身のイベントの位置づけをどう思っているのか(「祭り」とか「真剣勝負」とか「e-sports競技」とか「対戦会(交流戦)」などなど)ということと、それを実施するにあたっての形式(「サーバー設定への理解度」や「ルールの同一性」など)その組み合わせが・・・なんかどうも大半のQ4のイベントみてるとしっくりきてない気がしてしまう。

そしてイベントに参加する側は、大半のひとはそういうことを気にしないで「競技化以前の段階の楽しみ方のひとつ」としてイベントに参加する。これはもう良くも悪くも主催者側の意匠にかかわらず参加してるひとがそのイベントのノリを規定していくからなんですけどね、「お祭りや交流戦のつもりではじめたイベント」の中にも、真剣なやりとりが存在しないはずないし、「厳格な競技、e-sports競技」のつもりでやってるイベントに、「対戦の機会をもとめるだけの意味」で参加することや、運営者のことが気に入っているから参加する・・っていうこともありありなのでw


そしてここで運営側が「参加者の量と質の少なさを嘆く」という行為が発生する・・・けれど、ほんとうに自分がやっているイベントの形式と内容って、自分が集めたい人の層が期待するような形式だったのか?という自省もないように見えてしまうんですが、どうなのかな(;・∀・)

そして残りのごく一部の競技志向のプレイヤーがおきざりにされる(行き場所がない)ような気がしてしまう・・・・という想像力はもってたいなと(鯖管理者&イベント運営者としての)自分には課すんだけど・・・・そんな風に感じる人はあまりいないのかな(;・∀・)

まあ、あとはe-sportsというコトバと現象は、ここいらの細部のデコボコさ加減を覆い隠して、平坦なみな自分と同じ温度をもった人たちがたくさん存在するという勝手な前提をつくりあげて、それによって「いきなりQ4が競技化できる」というような思い込みを流布しちゃってるんだろうなと・・・「平坦な戦場で生き残るために」・・・とはこのブログタイトルの邦訳ですが。



いやまあ・・このタイトルで長々と書こうと思ったきっかけは、とある(ごにょごにょな)ひとと喋っててQ3の1おん1におけるg_forceRespawnが何秒だったのかをしらなかったからなんですけどね・・・・ついでにQ4におけるこれと同様の意味の変数はライトプロテクトがかかってて10秒固定です(X-battleは独自実装で設定できますが、MAXは素Q4に準拠じゃないかな・・MAX使って大会する気がいまのところないので調べてないけど)


ま、そんなとこで、1.2がまともだったらそろそろなんかやりたいなー(;・∀・)

(注) アメリカンフットボールのリード側が攻撃側で試合時間が残り20秒(たぶん)を切ると、くえいくの1おん1と同様に「事実上の勝ちが決まる」ので、その時点で選手は次のプレイへの準備をやめてスタンドのファンといっしょに残り秒数のカウントダウンする光景はよくみられる
# by velvets_quake | 2006-04-23 17:11 | Quake4
set g_forceRespawn "10" (中編)
またもやすかりこぶさたで失礼(ブログを日記として書けないひとなので)
この話、脳内では50回ぐらい書いてみたんですが、ええかげんに外部にアウトプットします(;・∀・)

前編で書いてたオフラインイベント、進行そのものは終始スムーズで(外野での一部のできごとをのぞけば)、途中でサーバーの設定が問題になるようなことはなかった・・なかったんですが・・・いや、しかし・・・というのがあってですね・・・わたしの記憶に残っているその試合の話を書いてみます。


A氏とB氏が戦ったQ3の1おん1、マップはたしかT4で、イベント初日の午前中の試合だったので、1回戦か2回戦ぐらいの出来事だったと思います。わたしは自分が立っていた位置から一番近いモニターがA氏がプレイしているモニターだったのでその試合を最初から最後までみていました。一方でB氏の周りはどこかのTV局のTVクルーでかこまれていてB氏のプレイの様子がテレビカメラでおさめられていました。(リアルタイムにこの時代のQ3のVer1.2系をやってた大半の方には、この時点で誰と誰の試合なのかわかってしまうわけですが)。

試合展開としては細かいところはもう忘れちゃいましたが、終了1分前ぐらいの時点でA氏がB氏を2Frag以上の差をつけてリードしていました。それが、試合終了10秒前後のところでB氏が1Frag差までつめよりました・・・ここでその試合をA氏の側でみていた一同は「ああ、このままあと数秒リスパウンせずにおわればA氏の勝ちだ」と思ったのですが、B氏サイドのTVクルーは「まだいける!」というようなまるで違う反応をみせていました。

そして、A氏はほんの数秒の間をおいて、リスパウン・・・それをリスパウンキルされて、残り2秒ぐらいの時点で同点になり、そのままサドンデスへ、結果、サドンデスをB氏が制して逆転勝利を収めました。

試合後、あらあら、今のって?・・(;・∀・) と感じているわたしの感覚を、側にいた別の観客の方が代弁する形で試合直後のA氏に尋ねてくれました

「最後、生き返らなかったら・・勝ってましたよね・・・?」

そう言われたA氏は

「うん、わかってたんだけどねー。まあいいやって思って最後まで戦うかとねw」

A氏はさわやかにそう答えて、その場はそれで終わりました。

しかし、「何秒間なら自動で勝手にリスパウンさせられないんだっけ?」という問いがわたしの
後ろぐらいの人ごみの中から聞こえてきて、それに対する答えを当時のわたしはもっていませんでした・・・。別のだれかが、「ああ、うん・・何秒だっけ?自分の体験として5秒ぐらいなら大丈夫なのわかるけど、どこまでいけるんだろうね。今の勝ちはほんとに確定してたのかな?」と・・・。


そしてわたしは「そんな鯖の設定あったっけ?OSPの変数にはそんなのないぞ・・」と思って、同時にこの点が曖昧な自分を恥じてみる・・・。結論からいうとこれに関する鯖の設定は(もうわかってると思いますが)このタイトルになってるg_forceRespawnという変数で、これはOSPが拡張した設定項目ではなくて、VQ3(素のQuake3)が実装していた変数だったのです。当時のわたしはOSPのマニュアルしか読んでなかったので、知らなかった・・・という感じでした。

なので当時のその場でわたしに思い浮かんだ可能性としては、「①スタッフの方が書いてた部分の鯖cfgでちゃんと設定されていた」「②記述がなくても勝手に1おん1用に自動リスパウンまでのリミット時間が設定される」あるいは「③変数があるなら初期値のままのゲームモードにかかわらない設定になる」、あるいは「④実は手動で設定しないと自動リスパウンしない」・・のどれかだろうなと・・。

だだもうこれは、いったんはじまってしまったイベントで途中でcfgかえるのもな・・ってのもあったので、鯖cfgの確認をスタッフのひとにいうこともしませんでした。いまふりかえれば、上の4択の答えは恐らく③で、g_forceRespawnの初期値は20(これは現時点の解釈だとFFA用みたい)、つまり残り20秒の時点で(事実上)勝負が決まっていたのだと思われます。

①の可能性を除外したのは、スタッフの方2人と鯖cfg作る際に、「わたしはOSPの変数が何で何をどう設定すればどう動くかは理解してるつもりだけど・・適切な競技用の1おん1のルールってわかってないから、何をどう設定したらいいのかまではわからないです。というよりも、それはイベント開く側が決めることだと思うので・・・」と言った記憶があって、イベントスタッフの方2人も自分も実はよくわからない・・と答えてはった記憶があります・・・。

そしてさらに現時点という視点でみれば、(当時は存在しなかった)OSPの鯖cfgエディターを起動して、ゲームモードで1おん1を選んでcfgを生成すると、set g_forceRespawn "10" となります。まあ、なので恐らくは「公式」的な扱いの中でのQ3の1おん1の自動リスパウンまでの猶予は10秒・・ってことなんでしょうね。

まあ、この試合のこの曖昧な結末が・・・何を生み出したのかは・・・某所の歴史の散歩道にかいてあったりなかったり・・・なんですけどね(まあ、もっと構造的な問題が下地にあるので、これは引き金のひとつでしかないんでしょうけど)


それと、もちろん、野鯖の設定がどうであっても別にどうでもいいというか、そこはそれ、サッカーが世界中で流行る理由はボールが一個(ボールですらなくてぐるぐる巻きにした布ですらあったりする)あればあとはなんとかなるから・・だと思うので、野鯖の1おん1鯖の設定が少々無茶苦茶でもどうでもいいというか「それよりも手軽に鯖があがる」ことの方がはるかに大事なことだとは思うので、わかってないひとが鯖あげんなーという意味のことを言いたいわけではありません(;・∀・)

それに「公式的」なルールがいったいどこからやってきて、どう広まるのか?というのも少し考えれば単一な答えに収斂するものではないはずなんで(このへんはQ4のX-battle012以降の鯖cfgのドキュメントをみれば感じれるかも・・・MAXとX-Battleの設計思想の根幹の違いってこのへんなんだろうな、たぶん)、つまるところは競技系の鯖管理者、あるいは競技系のイベント運営者の「明確に意識して選択した結果」がルールであり、それを反映したものが鯖cfgなんだろうなと・・・。そうなるためには鯖で使うMODで何ができるのか?ということを最初に精査しないと駄目なんですけどね。つまり、鯖でできることをあげる→イベント運営者が選択する→鯖cfgに反映・・という流れしかないと思います。○○の大会で使ったのがこんなcfgだから→まるごとコピーしてつかう・・・としちゃうと運営者自身ですら細部が曖昧なままになっちゃいますしね。
(QuakeForumに書いたMAXのサンプルcfg、「わたしは検証してません。自分で検証してください」と書いたのはこういう理由もあるわけです) ただまあ、選手の側に切磋琢磨&精神性をもとめるイベントなら運営サイドで研磨していくものもあってもよかろう・・ていう気はします

と、まあ細かい話をくだくだと書きましたが、わたしが言いたいのは当時はみんなよくわかってなかったねー(;・∀・)ってことなんですけどね。

まあ、「そういう時代でした・・長々とつまらない話におつきあ(ry」で、終わりたい気分もかなりあるんですが、やっぱり余計な事を書くと・・まあ・・・このあたりをとってみても、この時代、イベント運営者や、参加したプレイヤー、そして観客、外部のメディアの人々・・・それらの人々の間の間での「くえいくのいべんと」ってモノに対する温度差は相当なばらつきがあったんだろうなと・・・。ただ「その差を適切に認識できてた人はどれぐらいいたんだろうな?」・・・という事が、わたしの中ではいつまでたっても古びない問いとして成立したままです、もちろん今も。

(後編に続く)
# by velvets_quake | 2006-04-01 18:42 | Quake4
set g_forceRespawn "10" (前編)
さいきん鯖cfgいじりたおしてたので、またプチごぶさた(;・∀・)

いじってた(もてあそばれてた?)のはQ4の鯖cfgなんですが、鯖cfgをいじっているといつも思い出してしまうエピソードがあるので、なんとなく書いてみたり。

またもや「大昔の領域」に入りそうな昔話になりますが、とある時期に行われたとあるオフラインの大会の見学にでかけた時のこと。わたしはただの見学者のつもりで、試合開始一時間ぐらいまえに道に迷いながら大会会場にたどり着く・・・それなりに見知った顔のひとが目にはいったのでひととおり挨拶をしてまわる・・・と、そのとき「ぬっ」と現れた運営サイドのスタッフジャンパーきた兄ちゃんに拉致されて、会場の奥のブースへ・・・・奥にはもうひとりスタッフの方が・・・

「あーやっとvelさんきたよ(つ∀T)」

「ああ、おひさ(;・∀・)ってなんで拉致されてるのわたし?説明不要かと思うけど試合にはでないからただの見学者モードよ、わたし・・・」

と・・・話を聞くと、大会で使うはずだったQ3のOSPの鯖cfgが事故で届いてない・・・とのことで・・・いまから鯖cfg作るので手伝ってください・・・・とのことでした(;・∀・)

ぇぇぇ(;・∀・)あと1時間もないやん・・・

と、このころのわたしはQ3時代のinter/dependenceを立ち上げてまだ一週間ぐらいたった時期で、その前の1ヶ月ぐらいはlinuxの解説書とQ3OSPのドキュメントばっかり読んでた生活をしてました。なのでまあ・・・当時のOSPの変数名はほとんど暗記してたかもぐらいの勢いの状態でした・・・というのをこのスタッフの人が知ってたので拉致られた模様。まあ・・・役には立つのかしら・・・という感じで(;・∀・)

で、まあなんとかかんとかスタッフの方2人とわたしとで、Q3の1おん1の競技用設定のcfgをくみ上げる・・・(当時のOSPはまだベータが取れてない段階で、cfgエディターなる素敵ツールなどは添付されていない・・のでまったく手書きで組むしかなかったのです)最後にわたしはひととおりざっと鯖cfgを一望して、まあ、こんでいけてるかなぁ・・・しかしほとんどぶっつけ本番で運用ってのは怖いなぁ・・・と(;・∀・)

なんとか組みあがったcfgを使ってサーバーを起動・・・そして、選手の方がウォーミングアップをはじめる・・・・やっぱり不安なので選手の方々がウォーミングアップしてる画面を見る・・・・どこかのPCから聞きなれた「がぁーーー」という音が・・・・うげ(;・∀・)1おん1なのにくあっどがあるぅぅぅ~(ノ`Д´)ノ⌒┻┻  そしてスタッフの兄ちゃんを呼んでcfgを修正・・・みたいな(;・∀・)

とまあ、その後はいちおうはなんとかなったようで、そのまま大会が開始される

(後編に続く)
# by velvets_quake | 2006-02-02 23:55 | Quake4
存在の耐えられない落差
(タイトルはまたもやどっかからひねって?引用)

「世の中に不満があるなら自分を変えろ、それが嫌なら耳と目を閉じ口をつぐんで孤独にくらせ、それも嫌なら・・・(銃をこめかみに押し付ける)」

という台詞をテロリストに向かって吐く某ドラマ(アニメ)が2,3年前にあったんですが、JDサリンジャーを一部模して作られたこの台詞・・・おもしろいなあとしばしば思い返す日々。

という意味不明の導入はさておき(おい)おとつい書いた文章の一部の補完的続きを書いてみます。


「落差」を形成する「上」の部分が、「ここではないどこか、しかしそれは現実の続き」にあるとした場合、そしてそれを知ってしまった場合、そしていま自分がいる「ここ」がその落差の「下」であると認識した場合、どう振舞えばよいのか?もうすこし平たく言えば、「自分がいまいるここは駄目であって、ここではないどこかではものすごくいい世界が存在する」と知ってしまった、体感してしまった場合、そのひとはどう振舞うのか・・・という問題。

多くの場合、そこで自らを「媒介者」として「伝達」という行為を行いたくなる。「ものすごくいい世界」=「理想」の世界が存在することを自分を媒介として伝達したくなる・・・そのことによって自分を含めた世界を改革しようとする・・これを「啓蒙」とおそらく呼ぶ。しかし、世界の人々は彼が叫ぶ理想の世界の価値をみとめつつも、全力でその世界へ移行しようとはしない。それは世界の人々にとっては価値はあるけども、優先順位としては高く位置づけられないから・・・というのがお決まりのパターン。

「そして、無垢な媒介者は社会システムの醜悪さに絶望して口をつぐむ」

というのが最初に、引用したドラマの最終回の台詞。しかし、まあ、実際には素直に「口をつぐむ人」はめったにいなくて、捨て台詞のひとつぐらいは痕跡として残したくなる・・・。あるいは、テロリストちっくに「崇高な死を選び」自滅する・・・。さらに、あるいは自分を変容させつつ、同時に伝達手段も変化させつつ、「いつかきっと」と踏みとどまるひともいる。


具体的には書かないけど、Quake4がリリースされる・・という報がはいったとき、このような経緯を思い浮かべたひとが少なからず存在したと思う。(こんな事実関係はかなりどうでもいいんだけど)わたし自身、そのひとりであるような気はするが、Q4がでるから失踪生活からもどってきたわけではなく、もどってきたらたまたま「Q4がでると聞いてびっくりしたひと」であるんですが。


でも、こんなことはQuakeの話でもなんでもなく、世の中の「落差」を埋めようとしてきた人々の歴史なんてのは腐るほど例があるわけで、そんな(大半が啓蒙に失敗しておわる)歴史の語られ方ってのはあちこちに書かれていたりする。それは知っているか、知らないか・・という次元としてひとまずあらわれるので、ここに少なからず「年寄りの役目」というものが成立する「可能性」が存在する・・・とわたしは感じています。


わたしは幸いにも「存在が耐えられなくなるほどの落差」をQuakeをやっていて、感じたことはない・・・あるいは、意図的に「知ってしまうかもしれない」と予見して避けてきた。でも、「存在が耐えられなくなるほどの落差を知ってしまったんだろうな」と感じるひとは、それなりの数をみてきたつもりだったりする。

と、わからないひとにはさっぱりわからない文章っぽいので、最後にこの文章で問題としている「落差」がなんであるかを書くと、「Quakeの競技化」という場面において発生する参加者の温度差のこと・・・。そしてその最たるものは「海外と国内」の温度差なんだろうなと・・・経験的に、あるいはわたしの単なる想像(妄想)のうちで、「海外」を知ってしまった人には「Quakerとして存在し続けることに耐えられなくなるぐらいの落差」が生じてるんだろうな・・・と2001年ぐらいからしばしば感じ続けてきたつもり。

それでも・・なのか、だからこそ・・なのか・・・いやしかし・・・わたしが希望したいのは「いまここ」を変えようとする方法論のよしあしよりもむしろ、その「落差を抱えることの危険性をも示したまま、ここで生き続けるそのありさま」だったりするんですが、それが提示された例をわたしはまだ知らないし、わたしの「年寄り力」もそれを語れるほどにはまだ達していはいない。

しかし、突き進んだ後、落差に耐えられなくってまたQuakeをやめていく人をできることならもう見たくないのでこんなことを書いてるんですけどね。
# by velvets_quake | 2006-01-26 01:00 | Quake4
「意味」にまみれる
すかーり、ごぶさたしてしまいますた(;・∀・)

なんとなく再開。

すこし振り返ると、去年の夏ぐらい、つまりQuake4のリリースがうんぬんされだしたころから、漠然と感じてた不安というか、違和感・・・そして既視感・・・といようなものがやっぱり現実になったかという感じな年末から今日この頃。

不安と違和感とは、上から主導された競技化、すなわちリリース前にCPL採用決定、そしてそれを歓迎するムード、「だれもやったことがないゲーム」への過度の無責任な期待感とある種の扇動に対して。それとわたしの知る「Q2やQ3のリリース直後のアプリそのものの完成度は高くなかった」という記憶に照らし合わせて、DEMO版もないし、Q3の6年間の途中から参入してきたひととの予想される温度差・・・・・そしてなにより、「Quakeはこうあるべきだ、こうあってほしかった」という禍根へのリベンジとしてのQuake4・・・・。

Quakeってこんなゲームだっけ?こんな「意味」にまみれてやるゲームだっけ?という違和感がはげしくなるばかり(;・∀・) かつては、意味づけなど必要とせず、ただサーバーの中にいることが快楽の源泉であった気がするんですが、どうなんだろう。いや、たぶんこれは正しくて、それを基底として他のことがはじめて組みあがっていく・・という順序だと思うんですけど、不幸にもQuake4というゲームはそうでないものとして、生まれる(リリース)前から規定されてしまった。

そして既視感とは、「前提すら存在しないはずの状態から自分の理想像を掲げた人が、現実との落差に失望してQuakeをやめていく、盛り下げる、そうじゃないプレイヤーをこきおろす」ということ、いままで何度も繰り返されてきたこと。その落差とは、常々・・・ってのはわたしが知りえるQ2初期~現在に至るまで(Q3末期を唯一の例外として)、ほぼ常に「自分が欲するサイズの人の量と、自分が欲する対戦相手の質への落差」であって、その落差を埋め合わせるための言葉が、大昔は「真剣勝負系クラン論vsなんちゃってクラン論」であって、それが「プロゲーマー」に置き換わり、いまは「勝負系プレイヤー(?)」と言い方がかわってきただけなんだろうなと。

これらは、わたしには「気の会う友達が少ないから・・」とダタをこねている小さい子供と同じレベルにしかみえないんですが(;・∀・) ・・・という次元のことを常々、「Quakeの本気系のひと」が発し続けるので、まったくそっち系の実現度合いというものをわたしは信じれないんですけどね。なので、「競技形式の遊び」は好きだけど、所謂「e-sports的文脈」なことにはなるべくかかわりたくない・・・というのがわたしのスタンスになってしまいます。


まあ、ravenとidがここまでやる気をみせないってのは想像外でしたが、あと日本に鯖がこんなにあがるとは思わなかったけど、他はなんとなくもう8月の終わりぐらいから想像してた通りになった感じで、「想定内」なんていう気はないけど、ベクトルの向きはだいたい想像道理で、ベクトルの長さが想像をはるかに超えてた感じかな。 


しかしまあ、ここまで書かないといけなくなってる「わたしのQuake」も相当意味にまみれちゃってる。「ただサーバーにいて面白いか否か?」へ回帰しないとね(;・∀・) まずはそこからだって感じで、もうサーバーはQuake4あげ続けますが、自分のQ4プレイにはまったくこだわってなかったりで、「今、一番自分にとっておもしろいQuakeをするかな」って感じでQuake2やってたりします(;・∀・)
# by velvets_quake | 2006-01-24 01:20 | Quake4
初心者という存在(3)
「新規参入者を取り込む回路が開いてないと、そのジャンルは衰退する」という言葉を、2001年にとあるゲームの国内オンラインリーグの運営者(Quakeじゃないゲーム)の方と、IRCでお話してたときに聞きました。
しかしながらそのゲームのコミュニティ内にも温度差があって、「リーグ参加はクランに限定すべきだ」という意見と、「クラン・チームに所属していないFreeプレイヤーの参加を認める」(即席チームを結成することを運営サイドで斡旋する)という意見の対立があったそうですが、その運営者の方は後者を推し進めた・・・と語ってはりました。

Quakeにおいてはどうだったかというと、当時先の話のリーグと同時進行で行われていたQuake3のJCQL(わたしはその運営者でした)は、「Free枠」というものは存在していませんでした。というよりも「Freeのひとのへ運営側からの援助」という意見がでたときに、わたしが叩きつぶしました(;・∀・) いや厳密に言えば「どこかのクラン・チームがそういうひとを受けいれてくれればよい、運営サイドになんでもかんでももとめんな」ってところだったんですが。

先の別のゲームの話でも、Freeなひとだけ集めて即席チームをつくっていきなりガチンコ勝負ってのもあれなんで、ボランティアでそういうFree枠の人たちを事前にまとめてチームに仕上げるリーダーという存在を用意されてたそうです。これはそういう立場をすすんでやるひとがいてはじめて成立する話なんですよね。

要は何かをするためには、コストがかかるってことなんですよね。人的な、時間的な、金銭的なコスト・・・それを誰が払うのか(はらわさせるのか)、そこをスルーして「初心者への配慮がないからこれはだめだ」みたいな言説が蔓延しそうだったんで、JCQLのときは叩きつぶしたという記憶があります。(だいたいわたしの運営者としてのスタンスはこんなのなんで、何かを新しく求める発言をする人がいたら、「その人にまずコストをはらってもらう」という感じできてます)


しかしふりかえると、「日本のQuakeで初心者救済」というテーマがまともにとりあげられたことはQuake3になるまでなかった気がします。過去にもQuakeに関する情報サイトを運営されていた方々はたくさんいらっしゃったわけですが、「初心者向け」というようなテーマで何かを提示されていた例があっただろうか?と・・・・んむ、思い出せない(;・∀・)

Quake2時代にSRSに存在していた「ビギナーサーバー」も、古参のユーザーのその鯖へのログオンで意味のないものとなってましたが、その現象を表立って非難するひとも存在せず、どちらかといえば「弱いもん同志で戦っててもいつまでも初心者のまんまだから、上級者と戦ってナンボだよ」という風潮でした(わたしも基本的にはこっちの立場でしたが、サーバー運営者の意図を汲んでもよかろうという思いはありました)

それで結果的に、Quake2の当時、人の参入が少なくなってこまったか?というとたぶんそういう感覚をもったひともまた少なかったんじゃないと感じています。それがQuake3になって徐々に初心者への配慮というテーマが語られだして、Quake4がリリースされた現在、鯖が閑散としているという状況を踏まえて、再びそのような議論がでてきてるんですが、この変化の背後にあるのはなんなのか・・という事は次回、以降で(;・∀・)

# by velvets_quake | 2005-11-21 00:08 | Quake4
性善説とヒューマンエラー、そして・・・
これは数週間暖めてたネタかな・・・

鯖管理者やイベント運営者にとって、現在のQ4のvote設定をめぐる仕様ってのはなんとも悩ましい・・・という話を(;・∀・)

現状、Q4のvoto行為(サーバー内の通常ユーザー権限保持者・・というかふつうのプレイヤーからのサーバー設定の更新行為)は、なんでもかんでも変更できちゃう・・・・1on1鯖がCTF鯖にかわってしまうぐらいの変更許可をQ4の現状の仕様では与えちゃってるんですね。率直に言うと「クライアントがパッケージアプリである(つまりお金を払って購入する店売りプログラム)としては恥ずかしいレベルのサーバープログラム」しか提供できていない・・・つまりゼロか100かというvote許可したらなんでもかんでも変えれちゃう、それを抑止しようとするとユーザー(プレイヤー)からは何も変更もできない・・・マップすら変えれない・・・というようなサーバープログラムしか提供されていない・・・・という次元のシロモノなんですね、今のQ4は。
(そして、マップ巡回がDM系マップをもとの設定とされているQ4サーバーのゲームタイプをCTFにvoteチェンジすると、次のDMマップにかわった瞬間に鯖が落ちるという・・・・Q3OSPの爪の垢をRavenにながしこみたいぐらい馬鹿げた仕様であったりするわけです)

と、語るわたしは何者かというと、リアルではプログラマーかSEか、なんかそのへんの間を泳いでる仕事をしている人なんですが、それはヒューマンエラー(操作ミスや、ユーザーが意図しない結果を生じるような行為)、あるいは明確な悪意にもどづく不正行為が生じる可能性をことごとく排除するという身体性(もう身についちゃっててはがしようもないような気質・・というような意味合いにおいて)を持ってるひとなんですね(;・∀・) 一般ユーザーのなんらかの操作によってサーバーがこけるなんてのはありえない世界であって、修正プログラム(パッチ)がでるならば、ほぼ最優先事項で修正されるべき部分なんですが、最初にでたパッチでもなおってないし(´д`)

そういう身体性を伴った視点でみた場合、欠陥商品100%であることが明白な現状のQ4のサーバー機能をどう運用するか・・・という命題が、鯖管理者とイベント運営者の責任として問われてしまうわけで・・・。先にも書いたように、voto許可してる鯖の場合はTimeLimit時などのマップが変わる際にロードしたMAPと、ゲームタイプの不一致が原因でおこるサーバーのクリティカルエラーを回避する方法がないんですね(;・∀・)

こうなるとヒトの「性善説と性悪説」のどちらに基づくか?という解けない議論を、鯖管理者やイベント運営者と、そのユーザー(イベント参加者)の間に起こす可能性を生じてしまう(;・∀・)
実際、2001年にQuake3のver1,27ナンタラのパッチにクリティカルなセキュリティホールがあって、そのパッチを導入した日本のすべてのサーバーが外部からの攻撃によってダウンした・・・ってこともあったんですね(さすがにidだから、その日のうちか翌日に修正パッチでましたけどね・・・・ちょうどPure1でやってたJCQL開催中だったので胃が痛かったです(ノ`Д´)ノ⌒┻┻)

こういうのって、なんだかなぁ・・・・(´д`) と、どうしても思ってしまう今日この頃・・・。
もちろんこういうことをここまで問題視するひともまたまれであるということは、それなりにわかっててかいてるつもりなんですが、たぶん大昔のQuakeのサーバー管理者や、イベント運営者だったらこのへんの感覚はおそらく共有できていたんじゃないか?という気もまたしてしまう、わたしだったりします。

とは言え、「所詮ゲームだしねぇ。。。リリース直後はこんなもんでしょ。まあ、生暖かくみまもりませう」という思いもある・・というかそっち気持ちのほうが本来はでかいんですが、生まれる前からCPLで採用されてしまうアプリがこれかよ・・というような冷静な見定めが、なんかしらe-sportsという文脈の中で欠落してる気がしまくる今日この頃であったりします・・・(ノ`Д´)ノ⌒┻┻ 新しくでたQuakeがまともな競技として成立するのはしばらく時間かかるんじゃないのかしら・・・と・・・・・・。

まあこういう個人的、内面的背景を抱えつつ、ふとみたフォーラムで、5th Slaughterの素材がQ3DEMOとして企画されてたもんだから、運営者サイドへの参画に手を上げた・・ってのが最大の本音であるわけですが(;・∀・)
# by velvets_quake | 2005-11-20 05:33 | Quake4
ふう(;・∀・) ひさびさに
先々週はcRのCTFに参加するべく猛練習の日々で、今週は新Slaughterの準備で忙しかったのかなんなのか、ようやくなんか書く時間が・・(;・∀・)

さて、何を書くか(おい)

1週間おくれですが、cRのQ4CTFの感想でも書くかな・・・

元々どこかの古参系の人の集まりをつついてQ4CTFやりませんかーってやろうかと思ってたら、BAKAさんから先に誘っていただいて、Redは(Redとして)動きそうもなかった(というか気づいたらすでに数人が別でエントリーしてたので(;・∀・))、数年ぶりにBAKAsの人たちと組ませてもらいました。っていってもMANさん以外の方とははじめてでしたが。

BAKAさん自身は1988年のQuake2のJCR(JapanClanRing・・Q2TDMリーグ)からはじまって、その後わたしとMANさんはQuake3の序盤(2000年)に#Q3CAやら、#Q3TeamDMやらのチャットチャネル系チーム(?)で喧々諤々とTDMの作戦をあーでもないこーでもないとやってきた歴史があって、そして今回2005年に実に5年ぶりにチームに入れてもらって、はじめてCTFという素材での共闘となったわけです。

いや、しかし、「ものすごく久しぶりに、まじめーにTeam戦をやらせてもらった」という感じで、さすがに歴戦の方たち・・・ベースとなる作戦の提案とTXT化、新作戦の想起と鯖での実験(OvDなど)それのくりかえしをえんえんとw いや昔はわたしもまじめにそういうことしてたんですが、JCQLを最後にチーム戦をまじめにやることがなくて、今回はBAKAsの方たちの熱意に引っ張られる感じで、「ああ、そうだよねえ、クランってこんなんだったよなあ」って感じでした。


特に面白かったのはやはり「まだ定番の戦術も何もないQ4CTFのマップ」という素材をめぐって、過去のTDMやCTFの戦術・連携方法からの引用・・・そしてスクラップアンドビルド・・・そして、その結果でてきたのが「自軍ベース放棄、Dは死んだ人がそれなりにやる。とことん最前線をおしあげる」という・・とあるマップでの作戦だたり(*´∀`) これが実戦で上手くいったのは非常にいい感じでした。まあ、打ち合いのスキルじゃない次元の要素(作戦)が勝負を分けるのは、まだ定番の作戦が固まりきらない未成熟な序盤~中盤ぐらいまでの話なのかもしれないから、今回はゲームの黎明期ならではの醍醐味ってとこなんでしょうけどねw ただまあ、Q2CTFでもQ3CTFでもない、Q4CTFってこういうことなんかな?ってのが少し見えた気がしました。

まあ、わたしはRedもあるし、BAKAsにはcRの結果がnegitakuに載ってるのをみて昔なじみの強力な古参が参入しそうな気配もあって、今後またコラボするかどうかはわかりませんが、ひとまずはおつかれさま&お世話になりましたってところでw
# by velvets_quake | 2005-11-19 05:27 | Quake4
マンマシン・インターフェース
(タイトルは攻殻機動隊の2巻から引用・・今回はミクシのブログと内容が「ほぼ」共通)

ミクシの[攻殻機動隊-GHOST IN THE SHELL] コミュでしったNHKすぺさるで、立花隆がサイボーグ技術についてレポートするというのを5日夜(すでに放映済み)に放送するというのを知ったので見てみました・・・。
http://matsuda.c.u-tokyo.ac.jp/sci/index.php


ここでいうサイボーグとは、脳みそor神経組織から機械をコントロールする、あるいは脳みそそのものを機械と接続して脳みその側へ働きかけるor脳みそからダイレクトにコンピューターに接続する・・・という意味なんですが。
(なので、心臓を補完するペースメーカーなんかはふくまれないことになるのかな)

もちろんこれはSFでいうサイバーパンクというジャンルで古来(1980年代)からの流行(そして映画マトリックスでようやくメジャー化したかも?という感じ)であって、漫画としての攻殻機動隊なわけなんですが・・・「まーまだまだ先の話だろう」と思って前述のTVみてたらたら、結構すぐそこまで来てるんだな・・・と・・。

腕をなくしたひとが、腕の神経組織を別の筋肉に移植→その筋肉の伸張→デジタル信号化→機械化された義手を動かす・・というすでに実用化された例からはじまり・・・攻殻のバトーちっくな義眼(デジタルカメラ)→→脳みそ直結で光を感じさせるという技術・・また、難聴の少年が音の信号を神経回路に変換する機械をインプラント(埋め込み)して、絶対音感がないとひけないバイオリンという楽器を演奏するさまとか・・・果てには脊髄損傷の全身麻痺のひとが脳みそに電極さしてマウス操作のかわりにダイレクトにPCをあやつるという・・・。

そしてもう一方の方向性として、パーキンソン病などの脳みその問題のある部位に電極を指して刺激することによる症状の改善・・・・そして・・・メンヘルの分野への応用として、重度のうつ病患者に「悲しみをつかさどる脳の部位」への電気刺激によるうつ病の改善・・・・そして、海馬(記憶をつかさどる脳の部位)を模したシリコンチップの研究、つまり記憶の交換可能性をはかる・・というエピソードが披露されます。

うあ、なんだこりゃーこんなとこまで来てるのね・・・、サイバーパンクというSFが提示してきた「技術革新の中でのマンマシンインターフェースの発達と、その中で生じる道徳的問題」が、もう現実として論じないと駄目な地点まできてるのね・・・と(;・∀・)


ここで妄想・・・。

こういうのを見ると・・Quakeというゲームを思ってしまうわたしであるわけです(;・∀・)

ビデオゲームだからデジタルなんだけど、そのマンマシンインターフェースはことごとくアナログ(キーボードやマウスやマウスパッドを個人輸入して買い換えてはつぶしを繰り返す)であり、しかしながらそのマンマシンインターフェース具合を競い合う(そして世界大会がふつーに開催される)ゲームであるわけなんですね。
局所的ではあるけどマンマシンインターフェースをある意味先鋭化してた存在がすっかり過去なものになってるなと思うと同時に、Quake7か8ぐらいで、全身麻痺の脳みそから電極さしたプレイヤーと、旧来のマウスで戦うプレイヤーが世界大会の決勝でぶつかったりするのだろうか?という激しい妄想・・・そしてQuake10ぐらいでふつーに脳味噌にUSB接続ぐらいのお手軽さで、みんなマトリックスのキアヌよろしくソケットがついてたりするようになるのかしら・・・?とか妄想は続きまくる・・・(;・∀・)

攻殻機動隊のテレビシリーズの中でも、そんな世界の中ではオリンピック(生身の競技者が競う)よりも、パラリンピック(障害者が半機械の体で競う、あるいは自らサイボーグ化した人間が競う)のほうが人気がある・・という設定があるんですが、そこまでいったらe-sports(現時点ではビデオゲームの競技化という意味で使用されている言葉)という意味もかわるんだろうなと(;・∀・)
# by velvets_quake | 2005-11-06 06:06 | Quake4
初心者という存在(2)
なんというか・・・最近よくもわるくも怒る人をほとんどみかけなくなった気がする(;・∀・)

わたしがQuake2をやりだしたころ(Quake2初期です)って、怒るひと、説教するひとが結構いた気がするんですね・・・それは「Quakerとしてまちがっていることをしている人に怒る」というよりか(まあ、それもあったけどね・・偽名やらキャンプやら)、「ネットの住人としてそれはだめだろ」的な観点から怒ってる人をちらほらみかけた気がします。

よく覚えてるのが、わたしが最初にはいった某クラン内でのやりとり。
某リーダー兼サーバー管理者だった人が、「苦情という形」で異義をとなえたメンバーにむかって、だれもがよめるクラン掲示板上で

「そんな言い方されても、うちはサービス産業をやってるんじゃないんだよ」

と書いてました・・・(;・∀・)

まあ、背景として(厳密になんの話なのかわすれちゃったけど)、本質的には互角の立場のはずのプレイヤーあるいはクラン員同士の関係のなかに、「サービス提供者とその消費者」というような関係が期待されてしまうことへの警鐘だったんですが(;・∀・)書く必要もないと思いますが、善意で成立していることは、善意で成立しているということをふまえなくなったとき、ひどいことになりますので・・・。というような観点からの危機感を、わたしがQuake2をやりはじめた当時に世話になった(すでに古参の部類にはいってた)人たちは持ってた・・・というか、「そんなこともわからんのならネットからでていけ」とすら言いそうな勢いで持ってた気がします。

まあ、初心者FAQという場面で、質問するひとと答えるひと・・・その間にもひとつまちがうとそういう関係が生み出されてしまう。わたしもたぶん、こーいう話はわりかししつこく見逃さないで、今でもたぶん説教するひとなんで・・・Q3時代はかなり言いまくってきた記憶がある・・・というか放置したらあとで何倍にもなって帰ってきそうな予感・・というか経験・・・そしてそういう人を放置すると結局だれからもその人自身が相手にされなくなるからなんですが・・・( ゚Д゚)y─┛~~

しかしながら2005年という時代は、古参の主催するイベント、フォーラム、など、サービスの向上をもとめられ、またそれに沿ってきたという現在が構築されいる気がするんですが、その中で「サービス提供者vsその消費者」という関係ができあがっちゃってるんじゃないか?という気がかなりしています(;・∀・)

まあ、説教モードはいるとき、個人的に一番気をつけてるのは、キャリアとか歳の差とかQuakeコミュニティにおける知名度とか、そーいうもので上にたって言っている(説教している)わけではないということをつねに意識づけながらどうやって喋るか・・・なんですけどね・・・(;・∀・)

まー年寄りの冷や水なのかしら・・・( ・ω・)
# by velvets_quake | 2005-11-02 01:08 | Quake4
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